De ontwikkeling van Adventures in Neverland – release fase

Na de inkijk in het designproces van Adventures in Neverland, graven we dieper in het op de markt brengen van een spel in dit 2e deel van het interview met Vicky Swers.

Had je op voorhand ideeën over hoe je het spel op de markt wilde brengen? Hoe ben je in contact gekomen met Black Box Adventures?

Ik had op voorhand geen concrete plannen. Ik kende de bordspellenwereld nog niet en was bereid om deze eerst te gaan verkennen vooraleer ik verdere stappen ondernam.

Black Box Adventures (verder in dit interview afgekort tot BBA) heb ik ontmoet op één van de beurzen. Op een gegeven moment hebben ze mij uitgenodigd om het spel bij hen te komen voorstellen.

Zij hebben ondertussen ook heel veel waardevolle elementen bijgedragen aan het spel. Ik ben erg blij met hen te kunnen samenwerken.

Kan je misschien wat toelichten wat hun meerwaarde is geweest? Waarmee hebben ze je precies geholpen?

Wij werken nauw samen, dus uiteraard is er met hen veel geplaytest. Er worden tijdens deze momenten heel wat ideeën heen en weer gegooid. Welke mechanics specifiek is moeilijk te bepalen, omdat het allemaal wat door elkaar loopt. Het is namelijk niet zo dat de taken en ideeën zo strak zijn afgelijnd. Alles verloopt organisch waardoor iedereen wel een idee voor elke mechaniek heeft bijgedragen.

Wij kunnen helaas niet altijd samenkomen, dus houden we veel contact via mail, sociale media en skype.

BBA heeft de illustrator aangebracht. Zij hebben al eerder met Frederick van de Bunt samengewerkt en vonden dat dit perfect in zijn straatje paste. Frederick was ook meteen enthousiast toen hij van het project hoorde. Hij doet erg veel research naar wat hij vormgeeft en heeft op die manier meegebouwd aan de wereld. De stijl die hij heeft ontwikkeld voor dit project sluit perfect aan bij wat ik voor ogen had: erg sprookjesachtig, mooi lijnwerk en texturen zoals bij traditioneel werk, aquarelverf om specifiek te zijn. Als je meer over het illustratief proces wilt weten, kan hij je daar nog veel beter over vertellen.

Het spel is meer geworden dan het oorspronkelijk was en daar ben ik erg trots op. Door het samensmelten van verschillende talenten en ideeën is Neverland echt tot leven gekomen.

Eenmaal je spel goed zit moet je het natuurlijk op de markt krijgen. Daarvoor moet je het spelbord ontwerpen en artwork maken, spelonderdelen selecteren. Verder komt er heel wat beheer nij kijken. De componenten moeten geproduceerd worden, het bord en de doos moet geprint worden in x aantal oplages. Je moet het spel bekend maken bij het publiek, bij spellenshops, bij spellenclubs,… Zijn dat dingen waar je zelf mee bezig bent geweest, heeft Black Box Adventures dat uit handen genomen, heb je samen dingen besproken en geregeld?

De eerste protoypes heb ik zelf ontworpen, zowel inhoudelijk als grafisch. Ook daarna heb ik nog veel grafisch werk gedaan omdat ik het belangrijk vond om mijn idee mooi te presenteren, ook al is het nog maar een protoype. Een aantrekkelijk uitziend spel zorgt voor meer testspelers aan de tafel.

Voor de grote beurzen heeft BBA zelf wat grafisch werk gedaan in aanvulling op het mijne. Nu gaat Frederick dit overnemen voor het eindproduct.

BBA had al enkele spellen op de markt gebracht vooraleer ik hen ontmoette. Zij doen hoofdzakelijk marketing en productie. Zij regelen afspraken met producenten, zij leverde de tekenaar aan, zij gaan de kickstarter organiseren. Ik blijf wel erg nauw betrokken en heb inspraak hierin. Omgekeerd geldt dit ook: ik ontwerp en schrijf, waar zij ook hun inspraak in hebben. Ik ken het boek en controleer of alles met het bronmateriaal overeenkomt. Frederick tekent en daar koppelen wij ook weer op terug. Frederick heeft een ruime kennis van fae lore, illustratie en grafisch werk, waardoor hij Neverland in een ruimere context zet dan enkel het boek. Er is dus een enorme kruisbestuiving tussen onze taken. Dit maakt Adventures in Neverland zoveel rijker.

Ik ben zelf altijd clubs blijven bezoeken en heb spelers gezocht op eigen initiatief. Dat juichten zij enkel toe. Hoe meer spelers, hoe meer feedback er was. Beurzen ben ik samen met hen gaan doen omdat dit praktischer was. In het begin deed ik niet enkel het protoype van Adventures In Neverland, maar deed ik ook demo’s voor hun andere spellen. Dit was voor ons beiden een voordeel: het spel werd getest, ik deed ervaring op in demo’s en beurzen en zij hadden er een vrijwilliger bij.

In één adem wil ik ook vermelden dat ik onzettend veel hulp heb gehad binnenin het BBA-demoteam en de andere mensen waarmee we nauw samenwerken. Niet enkel qua feedback, maar ook om de beursstand te realiseren.

Wat is je top 3 van favoriete spellen aller tijde en waarom?

Favoriete spellen zijn zo moeilijk, omdat er een topspel is voor elke groep en gelegenheid.

Diegene die ik het vaakst uit de kast haal is Mascarade, een verdoken rollenspel. Ik heb ook een kleine verzameling van The Red Dragon Inn. Wat doen de avonturiers nadat ze terugkomen van hun queeste? Hun geld in de inn opdrinken! Dat vind ik een erg grappig concept.

Daarnaast vind ik Fury of Dracula , Mice & Mystics en het Poolse Mysterium fantastische spellen. Helaas komen deze minder vaak op tafel.

Dat zijn er meer dan drie, maar ik kan echt niet kiezen…

Heb je advies voor mensen die in je voetsporen willen treden?

Bekijk het stap voor stap. Fixeer je niet op één idee, zowel spel-inhoudelijk als in je plan van aanpak. Dat helpt om makkelijker je koers bij te stellen indien dat nodig is.

Wees niet bang om te veranderen. Overweeg de feedback van anderen en laat af en toe iets los. Het spel is tenslotte waar het om draait en het eindproduct moet gewoon goed zijn.

Soms gaat feedback elkaar tegenspreken. Stel dan jezelf de vraag: wat wil ik met mijn spel bereiken? Wie is mijn doelgroep? Waarom is die feedback er? Lopen de mechanismen vast of vindt iemand het thema niet leuk? Dat speelt allemaal mee met wat je kan meenemen in je proces en wat oké is om aan je voorbij te laten gaan.

Hartelijk dank voor dit interview Vicky!

De afbeeldingen die in deze post getoond worden, zijn prototypes. Het uiteindelijke spel zal er anders uitzien.

Wil je meer weten over Adventures in Neverland, check dan zeker de facebook pagina: https://www.facebook.com/AINboardgame/

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s