De ontwikkeling van Adventures in Neverland – design fase

Onlangs lazen we een artikel in de krant Het Laatste Nieuws over Vicky Swers uit Hasselt die na 5 jaar zwoegen haar eigen spel ‘Adventures in Neverland‘ op de markt brengt. Omdat zo’n verhaal ons enorm inspireert, we opkijken naar het doorzettingsvermogen om dit voor elkaar te krijgen en het ons pleziert dat uitgevers de mogelijkheid bieden om beginnende bordspelontwerpers te helpen om hun idee tot leven te wekken, vonden we het een must om Vicky te interviewen over haar avontuur.

Hey Vicky, kan je ons wat meer vertellen over je affiniteit met bordspellen? Speelde je al veel spellen als kind of ontdekte je de hobby als volwassene?

Als kind en jongere nam ik al eens het initiatief om een spel op tafel te leggen, maar ik kan niet zeggen dat ik altijd al een fervente bordspeler ben geweest.

Vanaf mijn 20ste ben ik begonnen met roleplaying games. Dat vond ik echt geweldig! Het idee dat je met een zelfbedacht karakter een hele wereld kon gaan verkennen sprak me enorm aan. Nadien heb ik de thematische bordspellen ontdekt en vanaf toen was ik er helemaal weg van. Ik speel ondertussen veel verschillende soorten spellen, maar het blijft bij uitstek mijn favoriete genre.

Kan je toelichten welke thematische bordspellen je ontdekte en waarom je ze zo leuk vond?

Spellen zoals Arabian Nights, The Red Dragon Inn, Mansions of Madness, Descent… Ik vind het leuk om mezelf in een andere wereld te wanen, met andere spelers op reis te gaan en op het einde van de avond tegen hen kunnen zeggen: “Hé, weet je toen we dat gedaan hebben? Dat was spannend!” En niet zozeer van “Ha! Daar heb ik de meeste punten aan verdiend!” Stategische spellen vergen veel concentratie van me, bij thematische spellen laat ik me verrassen. Ik hou van dat avontuur.

Hoe kwam je op het idee om een bordspel te bedenken? Wat inspireerde je om dit te doen? Was er een bepaald spel of een bepaalde designer die je inspireerde?

Ik werd niet meteen geïnspireerd door een specifiek spel of een designer, wel door een boek. Het boek “Peter and Wendy” van auteur J.M. Barrie is mijn absolute favoriet. Ik wilde graag zelf die wereld gaan verkennen. Toen mijn liefde voor bordspellen zodanig was gegroeid, dacht ik: “Hé, waarom combineer ik die twee niet?” En van het ene kwam het andere 🙂

Voor Adventures in Neverland ben ik dus vertrokken vanuit het thema en niet vanuit spelmechanismen. Het was altijd al de bedoeling om een verhaal te vertellen. Van daaruit zijn de mechanismen ontwikkeld. In het begin waren die niet zo uitgebreid maar gaandeweg zijn die verder geëvolueerd tot wat ze nu zijn en klopt het volledige plaatje.

Hoe heb je de ontwikkeling van dit spel concreet aangepakt?

Ik had niet één specifiek verhaal in gedachten. Ik wilde in de wereld van Peter Pan duiken. De schrijver laat in het boek vrij veel ruimte om zelf dingen in te vullen en daar heb ik gebruik van gemaakt

Ik moest dus uitzoeken hoe ik het beste een speler kon laten ervaren dat hij in Neverland rondliep. Ik had geen enkele ervaring in spelontwerp, dus was ik erg bescheiden begonnen. In het begin was het spelbord opgedeeld in zeshoekige vakjes. Elk vakje had een kleur met betrekking tot het terrein waartoe ze behoorden: bergen, bos en zee/strand. Langs het bord lagen 3 stapels met kaarten, één stapel voor elk type terrein. Op deze kaarten kon een zeemeermin, een piraat of iets anders staan dat je kon tegenkomen. Zodra een speler op een vakje kwam, moest hij een bijbehorende kaart trekken en voorlezen wat er gebeurde.

Je kan je voorstellen dat dit erg willekeurig en op geluk gebaseerd was. Gaandeweg heb ik meer en meer interactie in het spel geïntergreerd.

Ik heb ook moeten uitzoeken hoe ik met zo min mogelijk componenten evenveel of meer kon bereiken. Ik had erg veel materiaal en dat speelde niet fijn. Ik heb erg veel geleerd in efficient de dingen te gebruiken die in het spel zitten. Componenten kosten niet enkel geld, de speler moet er ook effectief iets mee zijn. Elk onderdeel moet voldoende speelwaarde hebben. Bovendien ontwierp ik alles veel te groot. Ik heb gaandeweg afgetoetst wat een fijn formaat is voor elke component. Heel veel werk voor prototypes gebeurde met een printer en een schaar. Voor de beurzen zijn we voor bepaalde onderdelen langs een drukker gegaan.

De allereerste versies heb ik met vrienden gespeeld. Zij zijn al langer fervente bordspelers en konden me goede feedback geven. Ik heb echter opgezocht hoe andere ontwerpers het aanpakten. Ik besefte dat ik het ook aan andere mensen moest laten zien, die ik niet kende, om een andere insteek te krijgen. Ik heb mijn stoute schoenen aangetrokken en verschillende bordspellenclubs en –beurzen aangeschreven of ik met mijn prototype mocht langskomen. Met hun feedback ben ik aan de slag gegaan.

Dit heb ik meerdere malen herhaald totdat het is geworden wat het nu is.

Je bent dus gestart met playtesten in een vertrouwde omgeving en hebt er daarna buitenstaanders bij betrokken om een andere visie te kunnen krijgen. Ik vermoed dat je heel wat hebt gespeeld en de feedback gradueel hebt verwerkt om steeds een kleine aanpassing te doen aan het spel. Klopt dat?

Ja, dat klopt. Sommige aanpassingen waren klein en anderen waren spelveranderend.

Een cijfer of woord veranderen, is een kleine aanpassing om het spel vlotter te doen verlopen. Maar we hebben ook hele regels toegevoegd of verwijderd, waardoor het spel een andere richting uitging.

Ik merk vooral dat elke verandering impact heeft op de overige mechanismen. Ik geef een voorbeeld. Stel nu dat de wapens sterk genoeg blijken, maar de karakters zelf alsnog traag op gang komen. Dan verander ik iets aan de karakters, maar dan blijkt nadien dat de items te sterk zijn voor hen. Dan moet ik die wapens weer wat afzwakken.

Dit is balanceerwerk en vind ik het meest uitdagende aan spelontwerp.

Zijn de spelregels reeds uitgeschreven? Hoe heb je dat aangepakt? Heb je dat zelf gedaan of heb je daar iemand voor ingeschakeld?

We hebben de spelregels, maar alles moet nog netjes in een regelboek komen.

Bij het opstellen van het regelboek, werk ik in stukjes en ga ik na of elk mechanisme dat ik gebruik aan bod komt. Tijdens speltesten maak ik nota’s van de regels die spelers verwarrend vinden en zoek ik naar een manier om dit duidelijker uit te schrijven. De regels moeten ook een logisch geheel vormen. Je kan niet naar een mechanisme verwijzen dat nog niet aan bod is gekomen.

De regels zijn doorheen de ontwikkeling al verschillende keren aangepast. Meestal schrijf ik ze, maar afhankelijk hoe dat in de planning uitkomt, schrijft Black Box Adventures ze neer. Wij werken nauw samen.

In een volgende blogpost zoomen we dieper in op de release fase. Hoe breng je een spel, na het designen, op de markt en wat komt er allemaal bij kijken?

Één reactie Voeg uw reactie toe

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google photo

Je reageert onder je Google account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s